En mi opinión este fenómeno será un riesgo para las empresas que vean a las comunidades como competidores y una oportunidad para quienes las sepan ver y tratar como colaboradores.
El reto es saber integrar todo ese potencial dentro del diseño y el desarrollo de los productos.
La idea es tan simple como presente en nuestras vidas, empresas como Ikea, Lego o Mecano, entre otras muchas, supieron transformar la amenaza de la habilidad de los “manitas” y la creatividad de los niños en elementos diferenciales respecto a la competencia. Uno de los mayores problemas que tienen las empresas, sino el mayor, es intentar diseñar un solo producto, por simplicidad de procesos y por ello reducción de costes, que guste a todos y todos lo compren. Es el lema “uno para todos”, pero quizá estemos ante la oportunidad de hacer el “todos para uno”. Es decir, miles o millones de usuarios trabajando para el desarrollo del producto según sus propios gustos y necesidades. Los ahorros para las empresas son enormes, no solo en costes de producción sino en incertidumbre a la hora de acertar con el diseño e incluso en costes de personalización.
Las empresas si que deben proporcionar los elementos necesarios para el total desarrollo de los productos por parte de los usuarios y de las comunidades. En el mundo del software se hace necesario no solo proporcionar un paquete de desarrollo sino hacerlo intuitivo y fácil de manejar. Si el secreto es aprovechar la creatividad y trabajo de los usuarios, cuantos más y de diferentes niveles económicos, sociales y formativos sean, más gente y de más perfiles diferentes trabajarán por y para el producto.
Para que el usuario se involucre en estas tareas es necesario que los productos base estén predispuestos a un grado de personalización y modelación que permita sentirse al usuario “padre” o “madre” aunque solo sea de parte del mismo, así como la sensación de poseer un producto único.
Ya hay muchos ejemplos en los que el usuario trabaja para el producto. Los programadores de páginas web que se resistían a perder el control y cobrar por todos los servicios de actualización de las webs, al necesitar el cliente entender el lenguaje de programación, tienen los días contados. Ahora hay aplicaciones que una vez instaladas permiten, al departamento de marketing de una empresa, actualizar los contenidos de su web con los conocimientos básicos de un usuario particular. Un ejemplo muy popular es Facebook, que no deja de ser una aplicación que te permite hacer un blog y linkarlo a otros de otras personas.
Lo verdaderamente importante de Facebook es lo que ha ido construyendo la comunidad de cientos de millones de usuarios. Incluso surgió desde una comunidad, ya que el creador solo quería conocer a las chicas de su universidad.
Otro ejemplo de aprovechar a las comunidades para su propio beneficio es Konami. Desarrolladores del simulador de fútbol Pro Evolución Soccer y líderes del mercado en competencia con Ea Sports y su videojuego FIFA. Mientras que estos últimos gastan todos los años una importante cantidad de dinero en comprar las licencias de las diferentes ligas de fútbol, Konami destina sus esfuerzos en mejorar la experiencia de su simulador. Apenas compra algunas licencias a modo de reclamo publicitario porque sabe que tiene una comunidad de aficionados que crean unos parches con actualizaciones en las que todos los equipos y jugadores aparecen con sus logos y nombres reales. Al poco tiempo del lanzamiento del videojuego, la mayoría de los usuarios pueden disfrutar de una experiencia del producto incluso más completa que la que ofrece la competencia, ya que ha sido “terminado” según el gusto de los propios consumidores.
Un producto de éxito siempre debe surgir de la demanda, no de la oferta. No es lo que las empresas venden, sino lo que los consumidores compran. Los canales de comunicación entre consumidores y estos con las empresas permiten integrar la demanda dentro del proceso de generación del producto a unos niveles sin precedentes, el reto es aprovecharlo.
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